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たいせんタイムアタックモードの紹介 (最近のはこだま情報もアルヨ)

大変長らくご無沙汰していました! SpyroBlacky!!-Samです!
……とあえて前回と同じ書き出しという。

いやぁ年度末・年度始めというのは想像以上に時間がとれず、こちらに時間をまわすことができなくて本当に申し訳ございませんでした。
しかしおかげさまで私SBSは就職活動を無事に終えることが出来ました。これでようやく腰をすえてはこだま作りをラストスパートできると思われますよ!

最近沈黙していた間もはこだま制作は順調に進んでいまして、新しい機能その他が着々と積み込まれています。ようやく完成が見えてきた……きがするよ!ラストスパート!
いくつか箇条書きに適当にご紹介……
・メインシナリオ、ようやくエンディング含めて流れが全部出来ました! (絵と音楽はまだですが……)
・イクヅォフの噛み付き攻撃が、より進化! 人気の(?)がぶがぶが見れるチャンスが増えた!
・キラワザ発動時、技名が表示されるようになった!
・ノルマ達成でどんどん箱を開けよう、「かつやくのはこ」システムが実装!

それ以外にもコソコソいろいろ更新していますが……今回は以下のことを紹介します。




さて、前回の「トラベルはこだま」に引き続き、今回も新しいモードのご紹介です。

たいせんタイムアタック

基本は、エレットのメインシナリオと同じシステム。 CPUとの対戦を繰り返し、シナリオクリアを目指していきます。
しかしこのモードの特徴は
・エレット以外のキャラクターを使用可能!
・それぞれのキャラにサブシナリオがある! (予定、、準備中ですorz がんばる!)
・クリアまでの時間を競うシステムがある!
このような特徴があります。
C77頒布版のはこだまで、一旦エレット以外のキャラクターでコンピュータ対戦が出来なくなっていたのは、このモードを追加する布石だったというわけでした!

動画、お持ちしました。上の箇条書きにおける「クリアまでの時間を競うシステム」の部分に関連した、製作中の動画です。
※いつもどおり製作中の画面です。 画面内容は仮であり変更されることがあります。 速報的なみせびらかしに過ぎないことをお忘れなく!



対戦が終わったあとのボーナス集計では、対戦の成績に応じて、経過した時間をそれなりに巻き戻してくれます。
うまくボーナスタイムを獲得しながら、最速クリアを目指そう!
(もしかしたら、経過時間マイナスでクリアすることも夢じゃない、、かも?)

moreの中には、今回なぜ時間という表現にしたか、ゲーム制作与太話として書かせていただきました。ご興味のある方はどうぞ!
スコアでなく時間で集計する理由は、時間を引き延ばすことによる永久稼ぎの必要性を否定することもありますが、一番の大きな理由は、評価基準の分かり安さです。

コンピュータとの対戦を繰り返すゲームにおける評価基準は基本的に、
・早くクリアする
・出来るだけダメージを少なくする

です。はこだまもコレに沿っては居ますが、時間に関するファクターのほうを前面に押し出すならば、時間を点数に変換することは、それ自体プレイヤーに不明瞭な印象をあたえると考えたからです。
(※「残り対戦時間」の概念ははこだまには存在しませんので)

また「長い時間がかかったら、それだけ評価が下がる」というタイムアタック要素を考えるに当たり、
・一定時間ごとに減点される
・時間が進む

という2つの評価ダウンの演出法があるとすれば、プレイヤーに不快感をあたえずに評価を下げられるのは断然後者ということになると思います。

そんなこんなで、今回は時間による評価を行うことにした、ということでした。
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